České hry jsou miliardový byznys. Kingdom Come 2 se postará o rekord, věří novinářka

Matěj Skalický mluví s herní novinářkou Šárkou Tmějovou a kulturním publicistou Tomášem Miklicou

Přehrát

00:00 / 00:00

PŘEPIS ROZHOVORU

10. 2. 2025 | Praha / Kutná Hora

Největší exportní artikl české kultury roku 2025. Celosvětový prodejní hit. To jsou titulky, které nelákají na film. Ale na videohru. Proč se teď všude mluví o pokračování titulu Kingdom Come? A bude náš vývoz stát kromě piva a aut nově i na herním průmyslu? Téma pro Šárku Tmějovou z webu Games.cz, která současně moderuje pořad Quest na Radiu Wave, a Tomáše Miklicu, kulturního publicistu, který přispívá například do Reflexu nebo Deníku N. Ptá se Matěj Skalický.

Editace: Kristýna Vašíčková
Sound design: Johann Foss
Rešerše: Tereza Zajíčková
Podcast v textu: Tereza Zajíčková
Hudba: Martin Hůla, Johann Foss

Zpravodajský podcast Vinohradská 12 poslouchejte každý všední den od 6.00 na adrese irozhlas.cz/vinohradska12.

Máte nějaký tip? Psát nám můžete na adresu vinohradska12@rozhlas.cz.

Použité fotky:

Kingdom Come: Deliverance II | Zdroj: Warhorse Studios | ©

Kingdom Come: Deliverance II | Zdroj: Warhorse Studios | ©

Praha / Kutná Hora Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Hra Kingdom Come: Deliverance II hned po vydání zaznamenala světový megaúspěch. Co to znamená v číslech?
Šárka Tmějová: Během prvních 24 hodin se prodalo milion kusů, což na poměry českých her určitě úspěch je. Dan Vávra, jeden z tvůrců hry, se už nechal slyšet, že už se hra stihla i sama zaplatit. Vývoj vyšel přibližně na miliardu korun s tím, že do toho pravděpodobně nespadají výdaje na marketing, které v dnešní době bývají zhruba podobné jako vývoj samotný. Úspěch to ale každopádně je.

Dá se to i ve světovém měřítku považovat za úspěch, v tom videoherním byznysu a průmyslu?

Tomáš Miklica: Určitě jsou větší hry. Je ale pravda, že když se podíváme na platformu Steam, což se týká výhradně počítačů, tak hra v tuhle chvíli patří do první desítky až pětky nejhranějších her na světě. Takže úspěch je značný.

Takže pokud budeme považovat moment vydání Kingdom Come II za nejočekávanější herní okamžik letošního roku, je to tak bráno i ve světě?
Šárka: Asi úplně ne. Na letošní rok se očekává pokračování celosvětově úspěšné série Grand Theft Auto 6. Tam jsou náklady na vývoj už mnohonásobně vyšší. Spekuluje se o tom, že na vývoj GTA 6 padly asi dvě miliardy dolarů, což je v přepočtu zhruba padesát miliard korun. Takže se dá říct, že umíme udělat hodně muziky za málo peněz, když vývoj Kingdom Come stál miliardu a pak tu máme behemoty, jejichž vývoj stál padesát miliard.

Ale asi si to úplně nedá porovnávat. V kontextu nákladů na vývoj je potřeba brát v úvahu, že většina peněz jde na mzdy vývojářů. A český versus americký kontext je trochu někde jinde. Nicméně je úspěch, že se hra stihla zaplatit během 24 hodin, když předtím vznikala sedm let.

Miliarda, to je opravdu dost peněz. Tomáši, vy píšete o filmech. Když to porovnáte – to se některým snímkům vyrovnává, nebo je i překonává, ne?
Tomáš: České snímky to překonává mnohonásobně. Ale pokud se budeme bavit o opravdu velkých blockbusterech, jako je Marvel a podobně, tak to jsou vyšší částky. To jsme blíž tomu GTA.

I tak to zní velmi bombasticky, minimálně na to tuzemské prostředí, ještě v kontextu toho, že hra vzniká sedm let…?
Tomáš: Je pravda, že nejdražší český film, Jan Žižka – což je shodou okolností stejné historické období – se vyšplhal pod půl miliardu, takže jsme na dvojnásobku.

Pro lidi, kteří o tom v životě neslyšeli – Kingdom Come: Deliverance II je hra ze středověku. Je to role-playing game, otevřený středověký svět, děj se odehrává v českých zemích. Poutá hráče právě silná česká linka?
Tomáš: Myslím, že určitě. V žánru RPG je nezvyklé, že to je historicky věrná hra, ve které například nejsou žádné fantasy motivy. Nejsou tam žádné příšery ani kouzla a všechno se točí kolem toho, co jsme se učili v dějepise.

Vy jste to už hrála. Je to skutečně tak skvělé, jak se o tom povídá?
Šárka: Vedle finančního úspěchu z Kingdom Come: Deliverance II jsou to i velmi pochvalné recenze, Na agregátoru hodnocení Metacritic má momentálně na základě víc než stovky recenzí 88 bodů ze 100. Ale i hráčské ohlasy, které se leckdy proti odborným názorům vyhraňují, jsou veskrze pozitivní. Přijde mi, že oproti prvnímu dílu z roku 2018 se v některých věcech ve Warhorse Studios určitě poučili. I v rámci vývojářského týmu říkají, že až dvojka je tak, jak ji chtěli mít. Je větší, propracovanější, zároveň mohli čerpat ze zkušeností a ohlasů na první díl. Takže já bych řekla, že se to fakt povedlo.

A principem hry je skutečně to, že procházíte středověká místa v českých zemích – Kutná hora, Skalice a tak dále – plníte úkoly a následujete příběh, který je od vývojářů předepsán…?
Šárka: Je tam předepsaný příběh a zároveň je tam poměrně rozsáhlý, otevřený svět, kde se můžete věnovat i nepříběhovým záležitostem. Můžete prozkoumávat, toulat se krásnou českou krajinou. To je podle mě jedna z hodně unikátních věcí, protože asi nedokážu jmenovat žádnou jinou hru, která by byla zasazená do české přírody. S českými městy, typicky s Prahou, se ve hrách už v minulosti pracovalo, ale ta příroda, i ta méně obvyklá města, s těmi se ve hrách moc nepracuje.

České hry na špici

Jak dlouho trvá vymodelovat takový svět? A je smysl pro detail receptem na úspěch? Řešit i maličkosti, které pak mohou hráče potěšit?
Tomáš: Myslím, že určitě ano. Zaznamenal jsem například ohlasy, že někdo už je ve hře deset hodin a ještě se nepohnul z příběhu. Prostě si užívá si ten svět jako takový. Zároveň si myslím, že klíčem úspěchu je i to, že si zkušení vývojáři udělali hru podle sebe. Nedívali se po trendech, které byly třeba v tom roce 2018 nebo předtím, když to vznikalo. Multiplayer, virtuální realita, nic z toho tam není. Místo toho je to singleplayerová hra postavená na příběhu, který se odehrává třeba v Ratajích nad Sázavou. Takže si myslím, že se vyplatila odvaha a riziko zkusit udělat něco, co možná papírově nevypadá, že by mělo fungovat.

Jenom upřesním termíny – singleplayerová hra znamená, že je to hra pro jednoho hráče. Je fascinující, že se svět teď dozvídá o městech, která v dnešním Středočeském kraji mnohdy pořád existují. Je to něco, co si museli ve Warhorse prosadit, třeba i ve spolupráci s dalšími producenty a kolegy ze zahraničí? Je to ryze české studio?
Šárka: Ryze české původně bylo. Warhorse založili v roce 2011 Daniel Vávra s Martinem Klímou a Zdeňkem Bakalou. 

Tím Zdeňkem Bakalou…?
Tím Zdeňkem Bakalou, který tam figuroval jako investor. Už tehdy ho museli dost přesvědčovat k tomu, aby peníze do hry investoval, protože jak už jsme zmiňovali, investice do hry je dost rizikový byznys. Tehdy museli jít i na crowdfundingovou platformu Kickstarter, aby odtušili, jestli bude o hru zájem. To byl taky jeden z argumentů pro Zdeňka Bakalu, aby do hry investoval.

V dnešní době ale Warhorse není čistě české studio. V roce 2019 ho odprodali nadnárodní skupině Embracer a teď Warhorse spadá pod rakouského vydavatele PlayOn. Takže už se nedá říct, že by to bylo ryze české studio, byť je zasazení hry ryze české, stejně jako naprostá většina vývojářského týmu. 

Je to v českém prostředí běžné, že tu jsou videoherní studia, která zaznamenávají takto velký úspěch? Z minulých let si pamatuju Amanita Design, Samorosta jsem hrál… To jsou oceňované hry. Máme tu i další studia s podobnými úspěchy?
Tomáš: Úspěchů bylo určitě víc. Jde o to, že žádný nebyl pro takhle širokou cílovou skupinu. Když se budeme bavit o Amanita Designu, tak to jsou nezávislé hry, které sbíraly spoustu ocenění. Navzdory tomu, že kolikrát stály minimum peněz, se taky prodávaly v milionech kusů. Určitě to ale nemá takový dosah, jako teď Kingdom Come: Deliverance II. Podobně se můžeme bavit třeba o Bohemia Interactive a jejich vojenských simulátorech, tam ta cílová skupina taky není tak moc široká.

To byla Operace Flashpoint, Arma je taky od nich…? 
Tomáš: Přesně tak.

Šárka: Z mezinárodních megaúspěchů bych osobně zmínila české studio SCS Software.

To je Truck Simulator? 
Šárka: Ano, to je Euro Truck Simulator 2. To mě samotnou překvapilo, když jsem si dělala rešerši, že je to zřejmě nejprodávanější česká hra vůbec. Prodalo se jí přes 15 milionů kopií a v desítkách milionů se pak počítají rozšíření, protože tam jsou různé mapy dalších států. Takže ani první Kingdom Come, které prodalo asi 8 milionů kusů, není tak úspěšné jako simulátor náklaďáků. Český průmysl asi v tomto dokáže vytipovat menšinovou skupinu, která ale zároveň může být o poznání větší, než by se mohlo na první dobrou zdát.

Pak taky Beat Saber nebo Beat Games, kteří hodně pracují i s virtuální realitou, ne? 
Šárka: V podstatě tvoří jenom pro virtuální realitu. A Beat Saber, který už taky není vyloženě český – prodali to Metě, která provozuje i Facebook, Instagram a tak dále – je rekordmanem v segmentu virtuální reality. Beat Saberu se prodaly čtyři miliony kusů, podle posledních veřejně známých dat.

Hráčští turisté

Psal jste v Deníku N o Kingdom Come jako o „kulturním exportním artiklu letošního roku“. Jak si to mám představit? Znamená to, že návaly turistů zamíří do Středočeského kraje a budou chodit po lokalitách, v nichž se odehrává Kingdom Come?

„Budeme mít speciální prohlídkové trasy…“

Lukáš Seifert (ODS), starosta Kutné Hory (Český rozhlas, 29. 9. 2024)

„(…) to je přesně to, co ty turisty, potažmo hráčské turisty bude lákat. Že to bude to porovnávání, jak ta místa navštívili ve hře a jak je můžou navštívit dnes.“

Andrea Kapounková, ředitelka městské příspěvkové organizace Průvodcovská služba Kutná Hora (Český rozhlas, 8. 2. 2025)

Tomáš: Jestli to budou návaly, to je samozřejmě otázka. Určitě ale bude znát, že víc lidí slyšelo o Kutné hoře a podobně. 

V Kutné hoře se už prý chystají…?
Tomáš: Podle mě už se to děje. Zástupci Kutné hory se tuším vyjadřovali, že je nárůst turistů znát už v tuhle chvíli. Myslel jsem to ale spíš tak, že si nemyslím, že se v české kultuře letos stane něco zajímavějšího, než je vydání Kingdom Come: Deliverance II. Zároveň nás hra reprezentuje kvůli tomu, že je česká, že se odehrává na našem území a že vypráví o naší historii.

Když se bavíme o úspěšných hrách, v různých žánrech a segmentech, tak nejsou do počtu, ale patří ke špičce. Když se bavíme o vojenských simulátorech, tak Bohemia Interactive tvoří jejich špičku. Stejně tak Beat Saber patří na vrchol současného VRka. To mi přijde zajímavé. Sice tyto žánry nejsou až tak prodávané jako třeba žánry městské akce a podobně, ale úspěch tam prostě je.

Čím to podle vás je? Rodí se v Česku videoherní Silicon Valley, které dokáže být velmi realistické v tom, co tvoří, a svět se o tom teprve dozvídá a možná na to i v Česku klademe méně pozornosti, než bychom měli? To souvisí i s tím, co jste teď říkal o českém vývozním artiklu roku, že se podle vás letos v kultuře už nic lepšího neodehraje.
Tomáš: To je stejně dobrá otázka, jako čím to je, že si toho mainstream všímá až v okamžiku, kdy je úspěch až takhle enormní. Když si vezmeme srovnání s filmy, tak jakýkoliv film má vstupenku do médií na základě toho, že existuje. Tím, že jde do kin, tak se o něm začne psát. To je něco, co o českých hrách říct nemůžete. A čím to tedy je? Je to tím, že se to prostě nějak zadařilo. Realističnost nám asi podle všeho jde.

V Česku funguje podle Asociace českých herních vývojářů přes 160 studií. Jak velký je to ve výsledku byznys a jak si úspěch vysvětlujete?
Šárka: Poslední údaje o obratech v rámci českého herního byznysu máme z roku 2023, takže se výsledky reportují s ročním odstupem. Už tehdy šlo o tržby ve výši pěti a půl miliardy korun, což když srovnáme třeba s českým hudebním průmyslem, tak ten tehdy nedosáhl ani na dvě miliardy. Filmový sice měl asi třináct a půl, ale velká většina obratu je tvořená zahraničními produkcemi. Čistě česká produkce se pohybovala kolem dvou miliard, což mi připadá fascinující právě v kontextu toho, že ačkoli je herní průmysl evidentně větší, tak v mainstreamu je mu pořád věnovaná mnohem menší pozornost. Je to zvláštní i tím, že právě českými hrami jsme v dnešní době proslulí ve světě mnohem víc než hudbou nebo filmy.

Tomáš: Na tom je zajímavé i to, že se to tak děje už několik let. Stav, kdy české filmy a seriály dohromady dávají obrat kolem dvou miliard, je otázkou třeba deseti let. A v mezičase tu máte minimálně pětimiliardový herní byznys.

Podpora herního průmyslu

Loni prošla restrukturalizace fondu audiovize, ze kterého se teď budou financovat i hry. To vzbudilo lehké kontroverze u vývojářů, jestli to je správně, nebo ne. Považujete to větší subvencování od státu za správné? A může to český videoherní průmysl posunout?
Tomáš: To je složitější otázka. Máme tu spoustu velkých vývojářů, kteří na dotace nečekali a kteří už je dneska ani nepotřebují. Naopak je to ale něco, co bude být zajímavé pro menší a střední vývojáře. Je ale pravda, že když se bavíte s vývojáři o dotacích, tak to není něco, na co by čekali. Větší problém v kontextu podpory od státu je spíš v tom, že tu chybí talent, lidský kapitál. Je tedy mnohem důležitější třeba herní vzdělávání anebo úprava legislativy, aby se sem snadněji dostali lidé ze zahraničí.

Ptal jsem se na to i z toho důvodu, že třeba v Polsku je hodně podporován CD Projekt, celosvětové významné herní studio, které stojí třeba za sérií Zaklínač. Mělo by a může něco podobného fungovat i v Česku? 
Šárka: Mám pocit, že právě tyto granty a fond mohou spíše podnítit vznik úplně nových studií. Ta stávající už totiž většinou mají zaběhlý business model a investice si zvládla přilákat jinak. Ale v kontextu toho, jak kvalitní hry u nás vznikají, tak je nových studií málo. V Polsku vznikají desítky herních studií ročně, kdežto u nás to bylo loni asi sedm nových subjektů, kdy většina z nich má jednotky zaměstnanců. 

Ale v kontextu ať už Zaklínače, nebo Kingdom Come, kde jsou to týmy o stovkách hlav, tak mám pocit, že problém netkví jen ve financích. Vývoj her je hodně unikátní odvětví v tom, že se v něm snoubí zábavní a umělecká složka, ale zároveň je to hodně technické. A není zas tolik lidí, kteří by zvládali ovládat všechny tyto prvky. Zároveň spousta lidí nedokáže ukočírovat na jedné straně kreativní tým, který potřebuje volnější uzdu, a na druhé straně rigidnější technický tým. Mám ráda citát, že jakákoliv hra, která vyjde, je takový malý zázrak. Takže problém úspěšně dotahovat projekty do konce a čelit všem problémům, kterým jsou vývojářské týmy vystavovány, to je ten problém, kterému čelí. Stejně jako nábor zahraničních talentů. Na to si vývojáři standardně stěžují, že je těžké je sem přilákat z hlediska životních podmínek, legislativy, víz a tak podobně. Česká legislativa tomu není úplně nakloněná. Takže spíš než granty by nebylo od věci se zaměřit na tyhle aspekty.

Jak zajistit, aby český videoherní průmysl zůstal českým? Bavili jsme se o příkladu Warhorse Studios, letos vyjde pokračování další slavné původně české hry, za níž už taky nestojí stejní lidé. Řeč je o Mafii. Shodou okolností je jejím duchovním otcem ten stejný muž, který stojí i za Kingdom Come: Deliverance II.
Tomáš: Trochu to souvisí s tím, co padlo – nevzniká tu tolik studií, kolik by možná mohlo. Tím pádem se pak může zdát, že jakmile máme nějaký velký úspěch, tak okamžitě přijde zahraniční investor a vezme nám ho. Může to pak působit tak, že čím víc studií bude, tím méně se to pak bude dít. Ale já si nutně nemyslím, že to je špatně. Třeba lidé Warhorse si vymohli, že zůstanou ve vedení. I když je to pod rakouským vydavatelem, tak to pořád dělá převážně český tým a dělá to z Prahy. Takže to, že sem bude proudit zahraniční kapitál, není problém. Problém by byl, kdyby studia odcházela někam jinam.

Způsobí zahraniční kapitál do budoucna to, že český videoherní průmysl bude růstový? 
Šárka: Myslím, že už teď můžeme říct, že letošní rok bude rekordní. O to se Kingdom Come: Deliverance II postará velmi snadno. A pokud přijdou zahraniční investice, tak jen lépe. 

Tomáš: Čeká se, že už rok 2024, ze kterého ještě nemáme čísla, bude o miliardu lepší, než byly předchozí dva roky, které stagnovaly na zhruba 5,5 miliardách. Dá se očekávat, že rozdíl bude vidět i proto, že deset největších herních společností v Česku generuje víc než 80 procent obratů celého odvětví. Takže jakýkoliv úspěch těchto společností, ke kterým Warhorse patří, bude znát. 

V podcastu byly kromě zvuků z Českého rozhlasu využity tyto zdroje: tn.cz a youtubové kanály Gamekeepers_cz, Arma Platform a Mafia Game.

Matěj Skalický

Související témata: Vinohradská 12, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come, počítačová hra, počítačové hry, Warhorse Studios