Počítačové hry agresivitu nutně nezvyšují. Zásadní je rodinné zázemí, říká odbornice na nová média

Ministr školství Petr Gazdík (STAN) začátkem dubna - krátce po smrtelném útoku mačetou na učilišti v Praze - prohlásil, že možnými příčinami obecného vzrůstu agresivity dětí jsou internet, sociální sítě a „trávení obrovského množství času u počítačových her“. Existují pro takové tvrzení důkazy? Podle Michaely Slussareff, která se dlouhodobě věnuje dopadům digitálních technologií na děti, jde o komplexní problém, na který není jedna jasná odpověď.

Praha Tento článek je více než rok starý Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Návštěvníci veletrhu Gamescom

Politici opakovaně viní z tragédií, jako jsou střelby na školách, právě počítačové hry (ilustrační foto) | Foto: Wolfgang Rattay | Zdroj: Reuters

Americká psychologická společnost (APA) předloni v revizi rezoluce o násilných videohrách uvedla, že ačkoliv se na poli výzkumu došlo ke spojitosti mezi hraním násilných videoher a zvýšenou agresivitou, dosavadní výzkum má mezery třeba v tom, že se nezaměřuje na odlišné vlivy na dívky a chlapce, není reprezentativní, nebo se nedostatečně zaměřuje na vedlejší vlivy jako socioekonomické postavení, kulturu nebo etnicitu. Jak to tedy je? Způsobují počítačové hry, že jsou děti agresivnější?
S touto citací APA naprosto souhlasím. Výzkum o agresivitě, která může vycházet z videoher, se táhne už od devadesátých let a přímo navazuje na otázky, které se týkaly filmů. U těch se to dříve řešilo úplně stejným způsobem. Za celou dobu výzkumu se vědci rozdělili do dvou táborů, které jsou přibližně stejně velké a operují s podobným počtem dobrých studií.

Jeden tábor říká, že spojitost přímá není, ale funguje to tak, že když má někdo predispozice k agresivnímu chování, bude tento typ obsahu vyhledávat. Druhý tábor výzkumníků má zase důkazy o tom, že agresivita se opravdu na základě hraní videoher zvyšovat může. Aktuální výzkum už se konečně začíná soustředit na dílčí věci. Zkoumá rodinné zázemí, s čímž se pojí i to, jakým způsobem rodiče hlídají, co dítě hraje nebo konzumuje, jak s ním o tom mluví a tak dále.

Válka na Ukrajině zasahuje i do herního průmyslu. V Kyjevě sídlí například autoři hry Metro

Číst článek

Měla byste konkrétní příklad?
Na agresivitu může mít silný vliv rodičovský styl a rodinná konfliktnost. Děti z rodin, kde najdeme agresivního chování celkově víc, vnímají odlišně to, co za agresivitu považují a co už ne.

Zjistilo se, že pokud se rodiče opravdu zaměří na to, že dětem omezí agresivní obsah z videoher a filmů, tak to podobné projevy u dětí snižovat může. Zásadním vlivem ale stejně zůstává rodinné prostředí. Dítě potřebuje, aby mu někdo pomáhal formovat vzorce chování. A to, zdá se, obsah sám o sobě nedokáže. Dítě z láskyplné rodiny, kde se k sobě členové chovají hezky a konflikty řeší konstruktivně, má mnohem menší šanci, že se po hraní „střílečky” začne chovat agresivně také v reálném životě.

Michaela Slussareff

  • věnuje se výzkumu dopadu digitálních technologií na vývoj a zdraví dětí, a to i v rámci mezinárodních skupin přednáší na Univerzitě Karlově
  • spoluzaložila neziskovou organizaci Slow Tech Institute a také iniciativu Digitální zdraví dětí, která je určena rodičům, pedagogům a pediatrům
  • popularizuje aktuální vědecké výzkumy, přednáší na seminářích a konferencích

V každém případě je tedy nesprávné hledat za videohrami jen to špatné…
Ano, škála her je obrovská. A pokud se dítě věnuje strategickým hrám, kde není vůbec žádný agresivní obsah, tak by tam nemělo k problémům docházet. Například Andrew Przybylski z Oxfordské univerzity, který je silným zastáncem pozitivního přijetí videoher, publikoval výsledky z dob Covidu-19. Ty říkají, že lidé, kteří denně hrají videohry po dobu, která nepřesahuje určité limity, vykazovali během lockdownů mnohem pozitivnější výsledky, co se týče spokojenosti se životem a psychického stavu. 

Využívejte technologie efektivněji, radí inspektoři učitelům. Pomáhat by jim mohli koordinátoři

Číst článek

Velmi důležitá otázka dále je, proč člověk hry hraje. Ve chvíli, kdy hry, ale třeba i sociální sítě, začne brát jako univerzální náplast na všechny bolístky života a začne je používat jako coping mechanismus (mechanismus, který člověku pomáhá vyrovnat se se stresem, pozn. red.) pokaždé, když se cítí špatně, může jít o krok k závislosti.

Když jde o děti a jejich zdravé soužití s digitálními technologiemi, je některý ze stylů výchovy úspěšnější než ostatní?
Hodně zajímavé jsou v tomto ohledu nejnovější výzkumy, které se zabývají rodinou ve vztahu k médiím a řeší strategie rodičů směrem k dětem. Ukazují, že část rodičů se chová restriktivně - zakazují, používají rodičovské zámky a celkově se snaží omezit přístup dětí k obsahu.

Část rodičů má přístup, který bychom mohli nazvat podpora autonomie, kdy dítě vyzývají, aby si klidně hledalo na internetu, ale zároveň ho učí, jak vyhledávat dobrý obsah a bránit se před tím špatným.

A třetím typem jsou nekonzistentní rodiče. Ti nechají dítě dělat si, co chce, nechají se ovlivňovat náladou nebo je vyděsí titulek v novinách a řeknou „na ty sociální sítě nesmíš chodit, protože je tam plno predátorů“ a dítěti to zakážou. Další týden si to už ale nepamatují a dál nic nevyžadují.

Když si tyto tři typy rodičů srovnáme, tak se ukazuje, že u dětí s nekonzistentními rodiči vzniká největší riziko, že se budou chovat negativně a digitální technologie na ně budou mít větší negativní dopad. Nejméně ohrožené jsou naopak děti s autonomní výchovou.

Počátky hledání souvislostí mezi hraním videoher a agresivitou

Na to, jestli videohry způsobují u dětí a mladistvých větší agresivitu, se výzkum zaměřuje už několik dekád. Shoda v této otázce napříč vědeckou obcí není ani dnes. Politická reprezentace přesto opakovaně viní za tragédie, kdy na školách dochází ke střelbě, právě počítačové hry (informovaly o tom například servery The Washington Post nebo NBC News). Tato rétorika zesílila během devadesátých let, kdy se stal populárním žánr stříleček z pohledu první osoby, jako jsou Wolfenstein 3D nebo Doom. Když v roce 1999 na americké střední škole Columbine High School studenti Eric Harris a Dylan Klebold zastřelili třináct osob a dalších dvacet zranili, za jeden z hlavních motivů byly považovány právě videohry. Harris byl totiž zapáleným hráčem zmíněné hry Doom a dalších podobného typu. Vyšetřování ale oficiálně k takovým závěrům nikdy nedošlo.

Jsou dnešní děti a teenageři agresivnější než jejich předchůdci?
Co vím ze zahraničních studií, které se zabývají těmito otázkami, zatímco počet videoher, včetně těch agresivních, za posledních dvacet let stoupá, agresivita mladistvých klesá. Ale jak je to v českém prostředí, to teď přesně nevím. 

Jaké mohou být další důležité příčiny agresivního chování u dětí?
Může jich být strašně moc. Kromě rodinného zázemí to můžou být biologické predispozice nebo psychický problém, nějaká diagnóza. Na děti a dospívající, kteří mají problém s pozorností, poruchu autistického spektra nebo trpí depresemi a úzkostmi, můžou mít digitální obsahy mnohem silnější negativní vliv než na ostatní. 

Výrok pana Gazdíka se pravděpodobně vztahoval k tomu, že během covidu prudce narostla čísla okolo depresivnosti a úzkostlivosti mladistvých, a to samozřejmě může mít na agresivitu velmi silný vliv.

Hraní videoher během pandemie může pomoci k duševní pohodě, ukázala studie z Oxfordu

Číst článek

Zatím jsme se věnovali tomu, jestli videohry mohou podněcovat agresivitu. Jak je to ale s tím rozměrem, že mohou sloužit jako výukový materiál, jako předloha?
Existuje experiment, ve kterém skupině malých dětí pustili díl Spongeboba, kde se postava k někomu chovala agresivně. Druhé skupině pustili jinou pohádku, kde takové prvky nebyly. Následující dvě hodiny děti nechali hrát si samostatně. Bylo pak možné vypozorovat, že děti, které se dívaly na Spongeboba, měly ve hře více agresivních prvků. Jako předloha tedy obsahy působit mohou, k reálné agresivitě ale vést nemusí.

To jsou krátkodobé dopady. Říká to ale něco o těch dlouhodobých?
To nevíme. K tomu nemáme data a podle mě je nereálné je získat, protože těch aspektů, které do toho vstupují, je moc. Vím ze své praxe i z toho, co vidím okolo sebe, že čím dál častěji malé děti hrají hry a sledují obsah, který není určený pro ně. Fortnite dneska hrají děti, kterým je osm, ale oficiálně je to hra od dvanácti let. To rozhodně dobře není.

A co internet v širokém slova smyslu? Mnohé děti mají jeho prostřednictvím od nízkého věku přístup k seriálům nebo videím zobrazujícím násilí, někdy sexuální. Další kapitolou je sledování porna. Nemohou pak být otupělejší vůči násilí v reálném světě?
U filmů si nejsem jistá, to studie jasně neříkají. Ale u online pornografie to vypadá, že ano. Mainstream pornografie nějakou formu agrese, ať už fyzickou nebo verbální, obsahuje. Ta je většinou směřovaná na ženy. To, že se mění vzorce sexuálního chování, typ a kvantita pornografie prokazatelně způsobují. Málokteré děti by ve dvanácti letech napadlo si takový obsah vyhledávat, ale dneska je bohužel těžké se tomu vyhnout. Otupělejší se pak mohou stávat pravidelní konzumenti, kteří pornografii přijímají ve velkém.

Dále tu je pornifikace společnosti. Když se podíváme na sociální sítě dospívajících, hlavně dívek, obrovský počet obrázků jsou selfie, na kterých jsou v sexuálně vyzývavé pozici nebo obnažené, protože za ně prokazatelně získají více lajků. To, co bylo dřív okrajové, je najednou úplně normální.

Školáci se baví hlavně přes sociální sítě, třetina dětí přečte ročně alespoň čtyři knihy, uvádí průzkum

Číst článek

Co je podle vás nejhorším dopadem užívání digitálních médií u mladistvých a dětí?
Tady je dobré se zeptat, o co důležitého v životě kvůli digitálním zařízením přicházejí. A to je podle mě spánek. Dnešní děti spí v průměru o hodinu méně než děti před sto lety. To je hrozně moc. Způsobuje to buď světlo z obrazovek, ale i to, že se někteří ráno budí dříve, aby si ještě před školou zahráli na počítači. Spousta dospívajících si v noci kontroluje telefon a je na sociálních sítích. 

Kromě spánku mohou přicházet o pohyb a sociální interakce. Dnešní rodiče pak mají o to těžší úkol, protože málokterý offline obsah ten online svou lákavostí přebije.

Ve své knize Hry, sítě, porno, která provází rodiče tím, jak dětem pomoci se zorientovat v digitálním světě, uvádíte také pozitivní vlivy digitálních technologií. Co může být opravdu přínosem?
Přínosů je spousta a myslím si, že málokdo by se jich chtěl vzdát. Můžeme se tam přece skvěle učit i bavit. Filozof Michel Serres k tomu má zajímavou připomínku. Říká, že se dnes o mladé generaci mluví jako o lidech, kteří vůbec nepřemýšlejí a nic si nepamatují, protože si všechno vyhledávají na Googlu nebo na to mají aplikace.

My o tom máme tendenci přemýšlet v negativním slova smyslu, ale on to otáčí: pokud dnešní generace opravdu „přišla o hlavu“, protože ji má před sebou v počítači, tak jí asi na ramenou zbyl obrovský prostor pro něco nového. Bude to nejspíš kreativita a inovace. Myslím, že už dneska to je vidět. Každý den se setkávám s našimi studenty, kteří jsou neuvěřitelně inteligentní a jiní. Nemají strach projevit svůj vlastní názor a navrhují jiná řešení.

Hana Vincourová Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa Zavřít

Nejčtenější

Nejnovější články

Aktuální témata

Doporučujeme